Introduction
Les principes SOLID sont un ensemble de cinq principes de conception introduits par Robert C. Martin au début des années 2000. Ces principes sont destinés à aider les développeurs à créer des logiciels faciles à comprendre, à maintenir et à étendre. Dans cet article de blog, nous explorerons chacun des principes SOLID et leur importance dans la programmation orientée objet.
S – Principe de responsabilité unique
Le principe de responsabilité unique (SRP) stipule qu’une classe ne doit avoir qu’une seule responsabilité. Cela signifie qu’une classe ne devrait avoir qu’une seule raison de changer. Si une classe a plusieurs responsabilités, tout changement apporté à une responsabilité peut affecter les autres responsabilités. Cela peut rendre difficile la maintenance et l’extension du code.
Par exemple, considérez une classe qui lit les données d’un fichier et les écrit dans une base de données. Cette classe a deux responsabilités : la lecture de fichiers et l’écriture de bases de données. Au lieu de cela, nous pourrions diviser cela en deux classes : une qui lit les données d’un fichier et une autre qui écrit des données dans une base de données. De cette façon, si nous devons changer le code de lecture du fichier, cela n’affectera pas le code d’écriture de la base de données.
O – Principe Ouvert/Fermé
Le principe ouvert/fermé (OCP) stipule que les entités logicielles (classes, modules, fonctions, etc.) doivent être ouvertes pour extension mais fermées pour modification. Cela signifie que nous devrions pouvoir ajouter de nouvelles fonctionnalités au code sans modifier le code existant. Nous pouvons y parvenir en utilisant l’abstraction et l’héritage.
Par exemple, considérons une classe qui dessine des formes. Si nous voulons ajouter une nouvelle forme, nous ne devrions pas avoir à modifier le code qui dessine les formes existantes. Au lieu de cela, nous pouvons créer une nouvelle classe qui hérite de la classe de dessin de forme et implémente la nouvelle forme.
L – Principe de substitution de Liskov
Le principe de substitution de Liskov (LSP) stipule que les sous-types doivent être substituables à leurs types de base. Cela signifie que si nous avons une classe qui prend une classe de base comme argument, nous devrions pouvoir passer n’importe quelle sous-classe de cette classe de base sans causer de problèmes. Cela garantit que le code reste flexible et peut être facilement étendu.
Par exemple, considérons une classe qui calcule l’aire d’une forme. On peut passer sous n’importe quelle forme à cette classe et ça reviendra dans la zone. Cela signifie que si nous créons une nouvelle forme, nous pouvons la passer au calculateur de surface sans modifier le code qui calcule la surface.
I – Principe de ségrégation des interfaces
Le principe de ségrégation des interfaces (ISP) stipule que les clients ne doivent pas être contraints de dépendre d’interfaces qu’ils n’utilisent pas. Cela signifie que nous devrions créer des interfaces plus petites et plus spécifiques au lieu de grandes interfaces générales. Cela garantit que les clients ne dépendent que des interfaces dont ils ont besoin, ce qui rend le code plus flexible et plus facile à maintenir.
Prenons l’exemple d’une classe qui gère les données client. Il a une méthode pour ajouter un client, mettre à jour un client et supprimer un client. Nous pouvons créer trois interfaces distinctes pour chacune de ces méthodes et demander à la classe d’implémenter uniquement les interfaces dont elle a besoin. De cette façon, les clients qui n’ont besoin que d’ajouter des clients n’auront pas à dépendre des méthodes de mise à jour et de suppression.
D – Principe d’inversion de dépendance
Le principe d’inversion de dépendance (DIP) stipule que les modules de haut niveau ne doivent pas dépendre des modules de bas niveau. Au lieu de cela, les deux devraient dépendre d’abstractions. Cela signifie que nous devrions programmer des interfaces plutôt que des implémentations concrètes. Cela nous permet d’échanger facilement des implémentations sans affecter le code de haut niveau.
Prenons l’exemple d’une classe qui envoie des e-mails. Cela dépend d’une classe de bas niveau qui gère la communication réseau. Au lieu de dépendre directement de la classe de bas niveau, nous pouvons créer une interface pour celle-ci et faire en sorte que la classe d’envoi d’e-mails dépende de l’interface. De cette façon, nous pouvons facilement permuter l’implémentation de la communication réseau sans modifier le code d’envoi de l’e-mail.